成果人工_咨询业界

[心得] 贴图资源怪兽 - GTX 970 实测 Call

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

Call of Duty 跟 Battlefield 算是目前两个分庭抗礼的 FPS 大作

无论是 COD 引人入胜的剧情、简单快节奏的多人游戏

或是 Battlefield 优异的画面与物理特效表现,两款游戏各有其拥护者

而 Activision 也在去年 12 月初正式发布 Black Ops 3 (BO3),黑色行动的续作

这个系列也算是少数 COD 会推出官方中文化的游戏

以下将会使用 GTX 970 来进行游戏测试

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

测试平台:
CPU:Intel Core i5 6400
MB:Gigabyte H170N-WIFI
RAM:Avexir Blitz Series DDR4-2666 16G x 1
VGA:Galax GeForce GTX 970 HOF 4G
HDD:OCZ Vector 150
PSU:FSP Aurum S 550W
OS:Windows 7 SP1 Ultimate x64

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

BO3 在一些 teaser 内容以及媒体的先行测试中,可以发现硬体需求相较于以往又来的更高些

甚至有传出 12GB RAM 跟 980 Ti 还不够用的情况,除了可能是最佳化还有驱动方面的问题

同时考量到 Treyarch 似乎没有使用新的游戏引擎,估计也是在贴图上下功夫居多

在游戏内的设定选项其实不多,包括材质品质、纹理滤波、网格品质

阴影贴图品质、动态阴影、次表面散射

顺序独立透明度、体积光源、反锯齿、环境遮蔽以及动态模糊

里面影响比较大的项目除了常见的反锯齿以及环境遮蔽之外,体积光源与阴影品质也都有一些连动关係

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

而在 GeForce Experience 中可以看到,最佳化设定选择将反锯齿由 Film SMAA 1x 升高至 SMAA T2x

降低网格品质、顺序独立透明度以及体积光源 (至于这边的翻译就别吐槽了...)

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

在反锯齿方面,BO3 与去年的 COD : AW 提供了相同的调整项目,包括部分的后製反锯齿 (PPAA)

总共有 FXAA、SMAA 1x、Film SMAA 1x、SMAA T2x 以及 Film SMAA T2x

其中的 T2x 系列主要是比原本的 SMAA 多了暂存反锯齿元件来减少视角移动时所产生的边缘闪烁

以及传统反锯齿对于黑边处理不佳的缺点

值得一提的是,从旁边的提醒可以知道有挂 Film 的 PPAA 实作无法使用在多 GPU 情境下 (SLi、CF)

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

首先我们对照最单纯的关闭、FXAA 以及 SMAA 1x 选项

这个组合也是在大多数的游戏中都可以看到的

开启 FXAA 算是一个相当经济有效的做法,树叶以及树干纹路的锯齿状有很显着的改善

然而 FXAA 相较于 SMAA 1x 就牺牲了部分的清晰度

三者 fps 输出依序为 113.0、108.8、108.3,设定上会建议至少选择 SMAA 1x 或是 FXAA

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

而在比较高的 Film SMAA 1x、SMAA T2x 以及 Film SMAA T2x 之间

三者 fps 输出依序为 105.2、103.6、100.7,在画质上也已经相当接近

不难理解最佳化设定会捨弃建议的 Film SMAA 1x,改用 SMAA T2x来降低闪烁问题的理由

考量到游戏本身的快节奏,如果有性能瓶颈也可以考虑降低这部分的设定

而在 VRAM 使用量部分

无论是什幺选项下都会在 3G 左右徘徊,如果你打算全开的话,也是以 VRAM 有 3G 以上的较为理想

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

在环境遮蔽部分,提供了关闭、低、中、高、额外内容等五个选项

而除了关闭跟低之间有比较显着的差异,其他项目间都是小幅度的阴影修正居多

相对的,各选项间的 fps 影响也就不大,会比较建议至少也开到低 (low) 的选样

fps 数据分别为 111.0、109.7、108.6、106.7、103.0

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

网格品质主要影响的是树木、岩石、车辆、建筑物以及其他大型的游戏物件上的细节品质

画面上可以看到车上装甲、柱子、树叶以及墙面都有一定的细节提升

不过这个设定只影响到看起来如何,并不会让物件消失

对于画面跟性能的影响也有限,一般来说直接全开即可

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

不过在阴影品质方面就有蛮显着的差异,尤其是低跟中之间

画面上可以发现中间树木上的树叶阴影完全失真,变成格子状

而高跟中之间 VRAM 使用量差了接近 200 MB,三者 fps 依序为 107.0、99.0、95.1

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

而躲在阴影品质旁边的动态阴影以及次表面散射

影响的是场景物件产生的即时阴影计算以及人物上的皮肤真实度

后者考量到这个游戏内大多时间人物其实都穿着盔甲,顶多就只有脸比较常被看到,重要性就不怎幺高

而动态阴影对于画面的影响就大得多,从图上也可以感觉的到

关闭与开启的 fps 分别为 119.6 以及 100.7,对于性能影响其实也还不小

如果需要更多的 fps 输出也可以从这边下手

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

至于底下的顺序独立透明度 (OIT) 就是一个比较有趣的东西,他的选项是中跟高而没有关闭

你如果有用过 photoshop 应该知道图层这样的概念

游戏内物件的绘製也类似这样,上层的会把下层盖掉

不过如果是透明物件,计算就没那幺单纯了,OIT 主要是透过一个比较不耗资源的方式来处理这件事情

同时这个选项会影响体积光源能不能被开启

可以看到 OIT 设定为中,除了屋顶上方倾斜物件的网格部分绘製出现问题

中间的跑马灯也变得很奇怪

不过开启这个选项的资源消耗也很可观,两者 fps 分别为 135.3 跟 123.8

考量到画面品质,我其实会比较推荐把她设定为高

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

最后则是跟 OIT 连动的体积光源 (体积式照明),这个特效在现在的主流游戏中相当常见

不过在 BO3 当中,某些场景会有相当显着的差异,有些地图其实就还好

以上图为例,我们可以看到设定在中的时候明显比高来的鬆散,同时与高之间的 fps 差异并不明显

如果只考虑画质的话,我个人会比较建议直接设定在高的地方

当然,如果你觉得它会造成视觉妨碍,关闭自然是上上策

[心得] 贴图资源怪兽 ? GTX 970 实测 Call

最后对照一下特效全开以及套用最佳化设定的数据

就以数据来看,GTX 970 在 1080p 解析度玩 BO3 算是相当轻鬆的

虽然最佳化设定选择使用较高等级的反锯齿,不过在其他特效上的取捨刚好去弥补那块的性能损失

最高设定与最佳化设定的数据相当接近,最低也都还有 60 fps 以上

如果想将平均 fps 进一步提高至 120 以上

从测试结果来看,会建议从体积光源→动态阴影→反锯齿→阴影品质这样的顺序去调整

如果你的显卡 VRAM 只有 2G 的话就比较建议先调降贴图品质来减少 swapping 所带来的性能流失

上一篇: 下一篇:

相关推荐